Test de Ratchet & Clank: Ranger Rumble sur iPhone
Alban Martin- À l'instant
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Le duo lombax, Ratchet & Clank, a fait une arrivée remarquée sur mobile dans un format inédit pour la série : un arena shooter multijoueur. Les armes absurdes, les bolts et le ton un peu décalé sont là… mais pas tout à fait comme dans les jeux Insomniac. Ranger Rumble nous a fait une bonne première impression, puis a tout de même laissé un goût amer. Voici pourquoi dans ce test éclair.
Avis sur le retour du duo légendaire
Si vous aviez manqué notre présentation de Ratchet & Clank: Ranger Rumble en juillet, visionnez la bande-annonce pour savoir de quoi l'on parle :
Un casting mignon, une voix absente
L’esthétique de Ranger Rumble est une version un peu plus cute de l’univers, avec des héros qui colleraient presque à la licence (lombax, pirate de l’espace, tank, sniper…). Le problème : aucune voix. Tout passe par du texte. Dans la série principale, Qwark, Rivet ou Skidd existent surtout par le jeu d’acteur. Ici, même un ultimate qui transforme un adversaire en mouton tombe à plat faute de réplique.
Pour un titre multijoueur mobile, c'est d'autant plus dommage. Autre conséquence, l’univers paraît plus vide qu’il n’en a l’air. C'est assez incompréhensible, surtout pour une telle licence.
Le gameplay, lui, tient la route
C’est là que le jeu se rattrape. On est clairement dans un arena shooter pensé pour des sessions courtes : arènes fermées, respawn rapide, objectifs qui tournent selon le mode. Le rythme évoque la série principale, mais ralenti pour le tactile, avec une assistance par défaut.
La visée automatique colle aux cibles sans transformer la partie en tir automatique total : il faut quand même viser à peu près et gérer les cooldowns. On peut le désactiver, mais avec plusieurs boutons à l’écran (tir, gadget, ultimate, dash…), le risque de touches accidentelles grimpe. Heureusement, tout se reconfigure dans les options - déplacer le dash suffit souvent à éviter les faux mouvements du pouce. Une manette est un vrai plus, mais moins pratique en déplacement.
Contrairement à un traditionnel Ratchet en solo où l’on empile les armes dans un seul inventaire, ici chaque personnage incarne un style de jeu. Arme principale, gadget et ultimate sont fixes et empruntent à la mythologie de la licence : le RYNO en ultimate chez l’un, le Glove of Doom en gadget chez un autre, les Buzz Blades en arme de base ailleurs. Tempest, côté pirate de l’espace, joue plutôt tank : bouclier, contact, pression au corps à corps. Grimshot reste en retrait et punit de loin. Widget, Chip, Celeste et les lombax du roster complètent le tableau. On ne « farm » pas une arme sur le terrain comme dans un opus console ; on choisit un héros et on maîtrise sa panoplie. Pas forcément un inconvénient, il faut simplement le savoir.
Bien évidemment, l’arsenal se renforce au fur et à mesure, mais via des menus entre les parties, pas via une cinématique de Q-Force ou un vendeur robot sur la map. Les bolts tintent toujours agréablement… surtout dans le mode où il faut en amasser un quota (premier à 300 points). Ailleurs, la boucle « ramasser pour dépenser en gadget ridicule en pleine baston » n'existe plus. C’est efficace, le côté spectaculaire en moins.
Trop de modes, pas assez d’âme
Battle royale compact, deathmatch, team deathmatch, variante type football, course aux bolts, plus Mob Rush (débloqué plus tard). La variété des modes est là ; le risque aussi : éparpiller une audience mobile encore limitée. Franchement, on aurait préféré 2 ou 3 modes avec des dialogues et quelques idées supplémentaires. Pourquoi pas dans une mise à jour...
Conclusion
Les parties de cinq à dix minutes sont nerveuses, lisibles au pouce, et les kits héros donnent de vraies différences de rôle. Pour du Ratchet « comme à la maison », il manque la voix, le spectacle des upgrades et ce soupçon de Qwark. Ranger Rumble assume d’être un dérivé en multijoueur, pas un portage du solo. Si vous aimez le genre, il y a aussi Frag Pro Shooter qui vaut le détour !
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