NX2Apple : comment jouer à vos jeux Switch 1 / 2 sur Mac (sans émulateur)
Par Enzo Valvasori- ⏱ il y a 2 min
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Faire tourner Zelda : Ocarina of Time (Switch 2) sur un Mac, sans émulateur, c'est désormais possible. Le projet nxnative compile vos jeux Switch pour les puces Apple, et NX2Apple en fait une application Mac avec une vraie bibliothèque de jeux, des réglages et des manettes. Nous l'avons installé sur un MacBook Pro M2 Pro et testé avec Ocarina of Time.
Attention, il s'agit d'un projet communautaire encore jeune : il demande un Mac récent, quelques outils Apple et de la patience pour le premier lancement. Voyons comment ça fonctionne, ce qu'il faut pour s'en servir et ce que cela donne en pratique.
NX2Apple, c'est quoi ?
NX2Apple est une application pour Mac (et Windows pour préparer des jeux iPhone) qui s'appuie sur nxnative, le moteur qui fait le vrai travail. Elle ajoute par-dessus une interface graphique : on choisit son jeu, on clique sur « Compiler », et l'application s'occupe des étapes, puis range le résultat dans une bibliothèque que l'on lance avec le bouton « Jouer », un peu comme l'écran d'accueil d'une Switch.
- Gratuit et open source, développé par la communauté (ce n'est ni un produit Nintendo ni un produit Apple)
- Pour Mac (puce Apple Silicon), iPhone et iPad
- Gère les jeux Switch et Switch 2 (un jeu Switch 2 s'ajoute depuis un dossier ou un fichier .nup, sans clés de chiffrement)
- Manettes : les manettes Xbox, PlayStation, Switch Pro et MFi, les Joy-Con et la Steam Controller (2026), avec remappage des boutons
- Réglages par jeu : fréquence d'images, mode portable ou docké, résolution, MetalFX, langue
- Un mode console plein écran, pilotable entièrement à la manette
Au premier lancement, un assistant en cinq écrans vous accompagne (comptez une quinzaine de minutes) : il vous demande où vous voulez jouer (Mac, iPhone ou les deux), vérifie et prépare Xcode (sélection, licence, chaîne d'outils Metal), Python, .NET et les outils de compilation, puis cherche vos jeux dans le dossier que vous indiquez.

Pas un émulateur : comment ça marche ?
Les Switch (1 et 2) utilisent des processeurs ARM, comme vos puces Apple. Plutôt que de traduire le code instruction par instruction comme le fait un émulateur, nxnative garde le code du jeu tel quel, et remplace seulement ce qui dépend de la console :
- Le code du jeu est réécrit aux endroits qui appellent le système de la Switch.
- Un « hôte » remplace le système de la console : fichiers, mémoire, manettes, son, vidéo, sauvegardes.
- Les graphismes sont traduits vers Metal, l'API graphique d'Apple, et les shaders (les petits programmes qui dessinent l'image) sont convertis puis compilés avec Xcode.
- Le tout est assemblé en une application Mac (ou iPhone) autonome.
Rien de Nintendo n'est fourni avec le projet : vous devez utiliser votre propre copie du jeu. Le projet précise lui-même qu'il n'est lié ni à Nintendo ni aux éditeurs.
Ce qu'il faut pour l'utiliser
- Un Mac à puce Apple (M1 ou plus récent), idéalement 16 Go de mémoire pour un jeu comme Zelda
- macOS 26.6 ou plus récent (macOS Tahoe 26.6 et suivants, ou macOS 27)
- Xcode 27.2 : le projet est testé avec cette version précise du compilateur Metal. Il est gratuit sur le Mac App Store ou sur le site des développeurs Apple
- 60 à 80 Go d'espace libre pour la compilation d'un gros jeu comme Zelda Ocarina of Time (l'application finale pèse environ 36 Go)
- Pour un iPhone ou un iPad : iOS ou iPadOS 26 minimum, et un modèle récent (iPhone 15 Pro / puce A17 Pro ou plus, iPad avec puce M1 ou plus)
Notre test : Zelda Ocarina of Time sur un MacBook Pro M2 Pro
Nous avons compilé Zelda : Ocarina of Time (version Switch 2) sur un MacBook Pro M2 Pro (16 Go). La compilation a duré environ 1 h 20 la première fois (extraction du jeu, compilation de 42 848 shaders, puis préparation du cache graphique pour la puce). Les compilations suivantes sont bien plus rapides, car le travail déjà fait est conservé.
Le premier lancement prépare encore des éléments graphiques pendant plusieurs minutes. Ensuite, voici ce que nous avons mesuré :
- 30 images par seconde stables pendant une session d'environ 1 h 30, en mode portable avec MetalFX
- Le jeu occupe environ 12 Go de mémoire : sur un Mac à 16 Go, mieux vaut fermer les autres applications
- Un point important : branchez le Mac sur secteur. Sur batterie, le rendu s'est effondré dans une scène de dialogue (à 6-9 images par seconde), et il est redevenu fluide une fois le Mac branché et le jeu relancé
Et le 60 images par seconde ?
Nous avons aussi essayé le réglage 60 images par seconde. Résultat sur le M2 Pro, mesuré avec l'encart de statistiques de Metal :
- Dans les menus et l'écran titre : 60 images par seconde parfaitement stables, avec 14,9 ms de calcul graphique par image
- En jeu, dans la forêt : le compteur indique 30 à 34 images par seconde, avec environ 17,5 ms par image, soit un peu plus que les 16,7 ms nécessaires pour tenir le 60. L'encart affiche alors 8,4 Go pour l'application (le total mesuré par macOS monte à environ 12 Go avec les ressources graphiques)
Le jeu reste agréable, car la cadence est régulière, mais le 60 images par seconde n'est tenu que dans les scènes légères. C'est cohérent avec les retours de la communauté : les puces récentes (M4 Pro, M5 Pro) atteignent environ 60 images par seconde natives, alors que les M1 et M2 plafonnent autour de 30.
Sur les puces M1 et M2, une option de « génération d'images » encore expérimentale permet d'afficher environ 60 images par seconde pour un jeu calculé à 30.
MetalFX, à quoi ça sert ?
MetalFX est la technologie d'Apple pour calculer moins de pixels et en afficher plus, sur les puces Apple. C'est l'équivalent du DLSS de Nvidia ou du FSR d'AMD sur PC : le jeu dessine une image dans une résolution plus basse, ce qui coûte moins de puissance graphique, puis MetalFX la reconstruit en une image plus nette. Il sait aussi fabriquer des images intermédiaires. Dans NX2Apple et nxnative, il intervient à trois endroits :
- L'upscaler du jeu : Zelda Ocarina of Time embarque son propre réseau de neurones pour agrandir l'image, mais il est lourd sur les Mac M1 et M2. MetalFX le remplace, pour un coût bien plus faible. C'est le réglage utilisé pour notre test
- La mise à l'échelle de l'image affichée : elle agrandit l'image finale à la taille de la fenêtre ou de l'écran, avec des contours et du texte plus nets. C'est surtout utile en grande fenêtre ou en 4K
- La génération d'images (expérimentale) : le jeu calcule 30 images par seconde et MetalFX en invente 30 de plus, pour en afficher environ 60. Cette option n'est pas encore intégrée au projet principal
En clair : MetalFX libère de la puissance graphique pour tenir une cadence correcte sur des puces qui n'ont pas la force brute des plus récentes.
Les limites à connaître
- C'est un projet jeune : des bugs visuels, des saccades la première fois que l'on traverse une zone, parfois des blocages sur certaines puces
- Les jeux 32 bits ne fonctionnent pas (Super Mario Galaxy, par exemple), car les puces Apple ne les exécutent plus
- L'iPhone est plus limité que le Mac : les jeux Switch 2 demandent beaucoup de mémoire, et le projet les annonce testés sur Mac uniquement
- Les jeux restent la propriété de leurs éditeurs : n'utilisez que vos propres copies
Pour qui ?
Pour les curieux qui possèdent un Mac récent comme le MacBook Pro M6 ou le MacBook Air M5, qui ne craignent pas de passer par Xcode et qui aiment tester les projets à la pointe. Si vous voulez un résultat « clic et jouez » sans réglage, il faudra attendre que le projet mûrisse. Si vous voulez voir ce que peuvent faire les puces Apple, c'est un très bon terrain de jeu.
En résumé
- NX2Apple + nxnative : des jeux Switch et Switch 2 en applications natives Mac, iPhone et iPad, sans émulateur
- Il faut macOS 26.6+, Xcode 27.2, de la place et votre propre copie du jeu
- Zelda Ocarina of Time tourne à 30 images par seconde stables sur un M2 Pro, à condition d'être branché sur secteur ; le 60 n'est tenu que dans les menus et les scènes légères
- MetalFX, la technologie d'Apple de reconstruction d'image, rend cela possible sur les puces M1 et M2
Le projet : NX2Apple sur GitHub · nxnative sur GitHub
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