Oceanhorn 1.5 tourne en 60 fps sur iPhone 5S !

oceanhorn-eS'il y avait un jeu à retenir en 2013 sur App Store c'est bien Oceanhorn ™ (Jeu, iPhone et iPad, 4.5 étoiles - 27 votes, VF, 162.3 Mo, Game Center), un titre d'aventure s'inspirant largement de Zelda et qui aurait très bien pu sortir sur consoles de salon vu sa qualité et sa durée de vie.

Vous ne me croyez pas ? Allez voir notre test de Oceanhorn sur iPhone et iPad, nous étions les premiers à vous en parler en 2011 puis à le tester fin 2013 !

Oceanhorn continue de s'offrir au plus grand nombre et propose une mise à jour qui fera plaisir aux possesseurs d'iPhone 5S :


Oceanhorn tourne maintenant en 60 images par seconde sur iPhone 5S, sympa ! Le jeu est donc beaucoup plus fluide et rapide.

Les développeurs ont aussi corriger un bug qui empêchait de sauvegarder par moment.

Télécharger Oceanhorn ™ à 7,99 €


oceanhorn-e ipa iphone ipad
13 réactions

Duke - iPhone premium

@coaster - iPhone
C'est la même chose ips et fps, français ips et anglais fps

12/04/2014 à 12h38

akitam - iPhone

@Emulord - iPhone
Intéressant, mais je me demande un truc: quand tu dit qu'au cinéma il y a une image puis un écran noir, ce n'est plus le cas aujourd'hui n'est ce pas ? C'était le cas du temps des projecteurs à bobines où en effet entre chaque image l'obturateur se fermait ?
Aujourd'hui les propos de ciné sont en fait de gros videoproj donc c'est totalement différent non ? Enfin de ce que j'y comprends...

12/04/2014 à 12h32

Nimose - iPod touch

Merci de vos réponses je comprends mieux maintenant 😀

12/04/2014 à 12h13

coaster - iPhone

C'est pas plutôt ips ?

12/04/2014 à 12h12

Faren - iPhone

Donc 60fps aussi sur iPad Air ? Vue qu'ils ont le même processeur ?

12/04/2014 à 11h50

Emulord - iPhone

En bref, le cinéma tire partie du faible éclairage ambiant pour éteindre le projecteur entre chaque intervalle de temps où l'écran est effectivement éclairé. L'œil humain étant très sensible à la lumière, et assez peu à l'absence de lumière, il ne détecte pas ces brèves extinctions. De plus, faire un arrêt sur image au cinéma reviendrait souvent à ne pas discerner grand-chose, le flou de mouvement étant une des techniques très répandues pour fluidifier virtuellement une scène très rapide. Le cerveau comble de lui-même les "trous" entre deux images floues, d'où l'impression de relative fluidité. Motion Blur (flou de mouvement) + scintillement de l'écran permettraient en théorie de profiter sans gêne d'un film à partir de 16/18 images par seconde, les 24 ne sont qu'une convention pour la synchronisation audio. Le Motion Blur tend d'ailleurs à être utilisé aussi dans les jeux vidéo récents, même si le procédé est à mon goût nettement moins efficace, le contexte d'affichage n'étant pas le même.

Dans le jeu vidéo, l'écran est eclairé en permanence, avec une très forte luminosité, sans écran noir entre chaque image. L'œil et le cerveau perçoivent ainsi très bien le fait qu'à 24 images/seconde, l'écran se fige 24 fois par seconde sur une image (au cinéma, l'image est affichée une fraction de seconde et disparaît, elle ne reste pas figée le temps qu'une autre la remplace). Assez peu gênant quand on regarde un Blu-Ray (en général à 29,97i/s), car l'œil finit par s'habituer au flux d'images constant, mais l'impression de saccade est vite désagréable si le jeu s'affiche à des taux de rafraîchissement variables: on a rapidement mal au crâne quand on s'habitue à 60 images, voire 120 images par seconde, et que d'un coup, l'affichage chute à moins d'une trentaine. Voilà, en très condensé, un petit développement de la différence entre une toile et moniteur informatique.

S'ajoutent à cela des considérations d'une autre nature, comme la désynchronisation entre la fréquence de rafraîchissement de l'écran et le nombre d'images par seconde effectivement traitée par la puce graphique du téléphone, résultant en une image encore plus saccadée, ou le fait que contrairement au cinéma où l'on est simple spectateur, un jeu générant moins d'image par seconde donnera une impression de faible réactivité, chaque action mettant plus de temps à être répercutée sur l'écran quand le nombre d'i/s est faible... C'est tout un monde !

12/04/2014 à 11h50

Emulord - iPhone

@Nimose: Globalement, c'est parce que les technologies d'affichage sont très différentes. Je vais essayer d'expliquer sans rentrer dans le détail, de bons articles accessibles aux néophytes existant sur Internet, et se trouvant avec une simple recherche.

12/04/2014 à 11h48

guigui2589 - iPad

Ce jeu est subliminal!!! Sur iPad Air: le top !

12/04/2014 à 11h45

Yass - iPhone

Et alors

12/04/2014 à 11h45

AD94 - iPhone

@Valbay - iPhone premium
C'est affreux ahahahaha !
J'ai deja essayer ( malheuresement ) et sa fait comment dire ta envi de bruler le pc enfaite ... !

12/04/2014 à 10h52

AD94 - iPhone

Au debut dans le cinema il tourner avec 16 image/s puis il sont monter a 24 pour avoir un bon compromis entre qualiter et prix ! ( alors je ne sais pas si on utilise toujours des bobines mais avoir des bobines de 15 borne sa doit etre chere et chiant )
Et enfaite il n'ont jamais changer et sa je ne vois pas pourquoi ! ( si le dernier hobbit en 3d etait en 48 image/S !)
Et pour les jeux 60 image /S pour une meilleur fluiditer !

12/04/2014 à 10h49

Valbay - iPhone premium

@Nimose - iPod touch
Regarde dans n'importe quel jeu la différence entre 24 fps et 60 fps, tu comprendras mieux la différence de mouloude que cela représente ! :)

12/04/2014 à 10h45

Nimose - iPod touch

Petit question : Pourquoi utiliser du 60 images par secondes alors qu'au cinéma on utilise du 24 image par seconde ? J'ai du mal à comprendre 😕

12/04/2014 à 10h24

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