Interview de SquareEnix par iPhoneSoft à l'occasion de la sortie de Lara Croft GO !
- 👨 Kévin Bilbo
- Il y a 9 ans (MÃ j il y a 9 ans)
- 💬 2 coms
Voici donc l'interview en français et dans son intégralité !
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D’où vous est venu l’idée de créer un jeu de ce style (concept « GO ») ?
Il y a trois ans, Square Enix Montréal a été fondé pour faire un jeu AAA dans l’univers Hitman. Après un peu moins d’un an, le jeune studio montréalais a changé de direction pour répondre à la demande grandissante du marché des jeux mobiles. Dans le mois suivant ce changement drastique, nous avons pitché par petites équipes des idées de jeux, avec un seul mandat : faire un jeu Hitman pour mobile.
Daniel Lutz (directeur de jeu sur Hitman GO et Lara Croft GO) et moi-même avons proposé une idée : et si - au lieu d’une version littérale - nous faisions une version simplifiée de Hitman qui se joue au tour par tour ? Pendant un an nous avons donc entrepris un processus de « distillation » de l’univers Hitman dans le but de créer un jeu qui - tout en célébrant la marque - soit innovant et s’adapte parfaitement au mobile.
Capturer l’essence d’une marque et la transposer dans un jeu de au gameplay accessible et adapté aux touchscreens, c‘est le coeur du concept GO.
Pourquoi avoir choisi Lara Croft (Tomb Raider) pour ce nouveau jeu dans la ligné d’Hitman Go ?
A la sortie de Hitman GO, l’accueil a été très enthousiaste - au delà de nos attentes ! Nous avons donc décider de récidiver avec un autre personnage emblématique qui nous a marqué depuis l’enfance: Lara Croft.
Dès le début, nous savions que nous ne voulions pas faire une copie conforme de Hitman GO avec un coup de peinture Tomb Raider. Plutôt que de faire le même jeu, nous voulions suivre le même processus. Nous avons donc supprimé tous les éléments Hitman (l’esthétique de jeu d’échecs, les ennemis humains, etc.) pour progressivement ajouter les choses qui nous semblaient essentielles aux aventures de Lara Croft : l’escalade et les acrobaties, l’exploration, le mythe d’un artefact oublié…
Pour ce faire, nous avons puisé une grande partie de notre inspiration dans les premiers Tomb Raider, qui datent de presque 20 ans aujourd’hui! Par exemple, notre direction artistique « low-polygon » est un interprétation moderne des contraintes techniques d’il y a 20 ans. Nous avons aussi disséminé pleins de clins d’oeil aux premiers Tomb Raider, du menu circulaire en 3D aux secrets cachés à travers les niveaux… et même la fameuse animation de poirier quand Lara grimpe sur une corniche ! Encore une fois, l’idée c’est de capturer l’essence d’une aventure de Lara Croft.
Combien de temps a pris le développement de Lara Croft Go ? Est-ce-que cela a été plus rapide que pour Hitman Go ?
Les deux projets ont pris à peu près le même temps : 1 an. Mais le focus a été très différent. Pour Hitman GO, il a fallu créer le concept de zéro, puis ajuster à coup de nombreuses itérations le coregameplay pour que le jeu fonctionne bien. Sur Lara Croft GO, le coeur du jeu fonctionnait déjà , on a donc passé beaucoup plus de temps à raffiner le jeu et à transposer le concept dans l’univers de Lara Croft : par exemple, on a développé une direction artistique originale, inventé une histoire et un mythe, peaufiné la courbe de difficulté, etc.
Quels sont les enjeux quand on met en scène une licence célèbre dans un jeu mobile au gameplay différent des autres titres de la licence tout en l’intégrant totalement à l’univers de la licence « GO » ?
Avec la puissance des mobiles aujourd’hui, on pourrait tout à fait développer sur mobile une réplique correcte du gameplay que la licence propose sur console ou PC. Mais pour moi c’est le piège, qui amène au problème suivant: les joueurs mobiles ne sont pas satisfaits car les contrôles sont trop compliqués, et les gamers préférent une expérience similaire mais de meilleure qualité sur leur console ou leur PC.
En tant que développeur, il faut aussi faire très attention aux spécificités du mobile. On pense évidemment au contrôle « touch » qui est très différent d’une manette, mais il y a aussi le mode de consommation des jeux qui est très différent : des sessions plus courtes mais plus nombreuses, qui demandent un gameplay plus immédiat, et une progression qu’on peut facilement laisser et reprendre plus tard.
C’est pourquoi nous choisissons une approche non littérale dans notre adaptation de ces grandes licences : nous voulons proposer une expérience qui s’inscrit parfaitement dans l’univers de la marque, mais nous voulons aussi offrir une expérience nouvelle et parfaitement adaptée au mobile. De cette manière, les joueurs mobiles s’y retrouvent (voire même découvre pour la première fois des marques AAA pour les plus casuals d’entre eux) et les joueurs consoles redécouvrent leur héros préféré sous un angle nouveau. Nous créons ainsi notre propre espace qui est complémentaire à l’expérience proposée sur console.
Avez-vous d’autre(s) projet(s) de jeu Lara Croft/Tomb Raider sur mobile ?
Si un concept qui s’inscrit dans l’univers de Tomb Raider nous semble intéressant et vraiment adapté au mobile, nous poursuivrons le développement. Mais nous regardons aussi pour créer des marques propres à Square Enix Montréal, ce qui est loin d’être sans risque. Chaque projet a ses forces et ses challenges, et nous prenons soin de regarder chaque concept potentiel sous toutes ses facettes pour être sûr d’être capable de livrer un produit très haut de gamme en bout de ligne.
Avez-vous d’autre(s) projet(s) sur mobile toutes licences confondues ?
Nous explorons de nombreuses avenues. Nous allons avoir sorti 3 jeux en deux ans, et ce n’est que le début. Ce qui est sûr c’est que nous nous donnons l’objectif de livrer des jeux mobiles de très haute qualité. C’est beaucoup de travail, mais c’est un très beau mandat !
Un petit mot à nos lecteurs ?
J’espère que vous apprécieriez l’expérience Lara Croft GO !