Apple Silicon : les Mac sous ARM optimisent les calculs GPU

Apple a donné un aperçu impressionnant des performances graphiques des Mac sous ARM en faisant une démonstration de Shadow of the Tomb Raider lors de son discours d'ouverture de la WWDC 2020. Il y a eu de nombreux commentaires de spécialistes sur le bon déroulement de cette opération sous Rosetta 2, le système de virtualisation qui permet de faire tourner des apps et jeux Intel sur Apple Silicon ARM.

Les détails techniques ont été fournis lors d'une session de développement sur la façon d'intégrer des applications utilisant l'API Metal d'Apple sur des Mac équipé de puces Apple Silicon...

Bientôt la FIN d'AMD pour la partie GPU chez Apple ?

La session a introduit quelque chose connu sous le nom de rendu différé basé sur les tuiles (TBDR).

Découvrez l'architecture GPU TBDR (Tile Based Deferred Rendering) pour les Mac Apple Silicon - au cœur des performances graphiques de votre application Metal ou de votre jeu. Découvrez comment traduire ou porter votre application gourmande en graphiques sur Apple Silicon, et comment tirer parti de TBDR et de Metal lors de la création native pour la plate-forme.

Nous allons voir comment TBDR se compare au pipeline de mode de rendu immédiat des Mac plus anciens, passer en revue les problèmes courants que vous pouvez rencontrer lors de la mise en place d'une application ou d'un jeu, et explorer comment offrir des performances incroyables lors de la conception avec le SDK natif.

AppleInsider a résumé comment la solution d'Apple se compare au mode natif utilisé par les GPU Intel, NVIDIA et AMD :

TBDR capture la scène entière avant de commencer à la restituer, en la divisant en plusieurs petites régions ou tuiles, qui sont traitées séparément, de sorte qu'elle traite les informations assez rapidement et ne nécessite pas beaucoup de bande passante mémoire. Elle calcule donc chaque partie et ne perd pas son temps sur les pixels non affichés.

D'un autre côté, le mode immédiat fait les choses dans le sens inverse, en rendant la scène entière avant de décider quels pixels doivent être jetés. Comme vous l’avez probablement deviné, cette méthode est inefficace, mais c’est la façon dont les GPU discrets modernes fonctionnent, et ils ont besoin de beaucoup de bande passante pour le faire.

L'architecture Apple Silicon ARM, TBDR est un bien meilleur match car il se concentre sur la vitesse et la consommation d'énergie inférieure - sans oublier que le GPU est sur la même puce que le CPU, d'où le terme SoC [System on a Chip].

Maintenant, il serait intéressant est de savoir si les ARM Mac continueront à offrir des options de GPU d'entrée de gamme, qu'il s'agisse d'une carte AMD Radeon Pro utilisée dans le MacBook Pro ou des systèmes Apple embarqués. 

Mais Apple indique assez clairement : «Ne présumez pas qu'un GPU discret signifie de meilleures performances», dans son document d'assistance aux développeurs. Apple n'ira pas chercher les performances de folie d'une RTX, mais préfère optimiser le couple software-hardware, comme d'habitude.

En tout cas, les jours d'AMD semblent compter sur Mac...

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