60 % des Français jouent aux jeux vidéo au moins une fois par an
Alexandre Godard
- Il y a 5 heures
- 💬 1 com
- 🔈 Écouter
Le SELL vient de publier son rapport annuel « L’Essentiel du Jeu Vidéo » en ce mois de septembre 2025 (le jour du lancement de EA FC 26). Cette étude dévoile un panorama complet du jeu vidéo en France, révélant des chiffres record et des tendances qui confirment l’importance croissante de ce loisir dans la vie des Français.
Le jeu vidéo en France en 2025 : un média toujours plus vivant et social

Un engouement record
Selon l’étude réalisée par Médiamétrie pour le SELL entre le 19 juin et le 13 juillet 2025 auprès de milliers de personnes âgées de 10 à 80 ans, 40,2 millions de Français déclarent avoir joué au moins une fois dans l’année — un niveau historique. La proportion de joueurs adultes (18 ans et plus) atteint 88 % de l’ensemble des joueurs. L’âge moyen d’un joueur se situe autour de 40 ans, avec une quasi-parité entre hommes (51 %) et femmes (49 %).
Des pratiques diversifiées et complémentaires
Les joueurs n’utilisent pas un seul support : en moyenne, ils combinent 2,2 plateformes (console, smartphone, PC, etc.). En 2025, les consoles (portables ou de salon comme la PS5 actuellement en promotion) et les smartphones sont quasiment à égalité parmi les supports utilisés (respectivement 58 % et 59 %). Malgré l’essor du digital, le format physique des jeux conserve une place importante, les joueurs apprécient l’objet, la collection, la possibilité d’échanger ou revendre. À noter que c'est un phénomène très français.
Pourquoi joue-t-on ?
Les motivations sont multiples mais constantes :
- Se divertir et s’évader sont les moteurs les plus fréquemment cités.
- Partager des moments avec d’autres (amis, famille) est aussi central.
- Certains cherchent l’effort, le défi, la progression dans le jeu.
Côté consommation, 43 % des Français ont acheté un contenu jeu vidéo au cours des 12 derniers mois parmi les joueurs (soit 57 %). L’écosystème “abonnement + achat” se renforce : 44 % des joueurs sont abonnés à une plateforme, et parmi eux 37 % ont aussi effectué des achats de contenus additionnels.
Jeu vidéo : un vecteur social et identitaire
Le rapport met en lumière l’aspect social et communautaire du jeu vidéo.
- 65 % des joueurs partagent leurs sessions avec d’autres (en ligne ou localement).
- 86 % jouent avec des amis, 79 % avec des enfants, 76 % avec leur famille.
- 75 % des joueurs ont noué des contacts en ligne ; 60 % d’entre eux se sont rencontrés dans le jeu même.
Le jeu devient un marqueur identitaire : 39 % des joueurs se considèrent comme « gamer », chiffre qui monte à 56 % chez les 10-30 ans. Pour cette génération, le jeu vidéo dépasse le loisir pour devenir un espace de communauté, d’appartenance, de partage et d’échanges (streams, forums, événements).
Une féminisation confirmée et une diversification des profils
L’une des évolutions marquantes est la montée en puissance des joueuses. Le rapport note que les femmes sont particulièrement présentes dans la tranche 16-30 ans (55 % dans cette tranche). Chez les seniors (65 ans et plus), la pratique du jeu vidéo gagne aussi du terrain : 31 % de cette population se déclare joueuse, soit environ 5,4 millions de personnes.
On observe aussi que les jeunes générations — Z et Alpha — sont des natifs du jeu vidéo : leur pratique est plus intense, plus variée et plus sociale. De plus, parmi les 10-15 ans, le temps moyen de jeu est de 7 h 03 par semaine, et 93 % de cette tranche générationnelle déclare jouer à des jeux vidéo.
Jeu vidéo responsable : encadrer, accompagner, sensibiliser
L’industrie du jeu vidéo, par le biais du SELL, poursuit un effort de responsabilisation :
- Le contrôle parental et les outils disponibles sont de plus en plus utilisés par les parents.
- On observe une tendance à la modération, surtout parmi les enfants plus jeunes, avec une attention accrue sur les temps de jeu.
- Le média est aussi envisagé comme un lieu d’échange entre les générations : ¾ des parents jouent avec leurs enfants, et 65 % le font au moins une fois par semaine.
Le SELL à 30 ans
En 2025, le SELL fête ses 30 ans d’existence. Le rapport souligne que l’attachement des Français au jeu vidéo est désormais solide, fondé sur la diversité des pratiques et l’engagement collectif. Les défis futurs incluent la régulation, l’éducation, l’innovation technologique et le maintien d’un équilibre entre jeu, vie sociale et modération.