Le moteur de jeux Godot arrive bientôt sur iPad
- Alban Martin
- Il y a 4 mois
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Les développeurs de jeux sont à la fête ces derniers temps du côté d'Apple. Alors que la firme a mis les bouchées doubles pour proposer des machines puissantes capables de rivaliser avec les consoles et PC modernes, elle n'oublie pas les studios. Avec iPadOS 18, le portage du moteur Godot sera bientôt disponible sur App Store. De quoi créer des jeux depuis la tablette.
C'est quoi Godot ?
Le "Godot Engine" est un moteur de jeu multiplateforme doté de nombreuses fonctionnalités qui permet de créer des jeux en 2D et en 3D à partir d'une interface unifiée. Il fournit un ensemble complet d'outils communs, de sorte que les utilisateurs peuvent se concentrer sur la création de jeux sans avoir à réinventer la roue. Les jeux peuvent être exportés en un seul clic vers un certain nombre de plateformes, y compris les principales plateformes de bureau (Linux, macOS, Windows), les plateformes mobiles (Android, iOS), ainsi que les plateformes Web et les consoles.
Une alternative pour les gamers
Si Swift Playgrounds d'Apple offre déjà une passerelle vers le développement de jeux et d'applications sur iPad, permettant même la publication sur l'App Store depuis 2021, cependant les options de développement restent limitées. Heureusement, une alternative dédiée aux jeux est en cours de création.
Godot, un moteur de jeu gratuit et open-source, est déjà bien établi sur macOS. Bien qu'il ne soit pas aussi populaire que les moteurs Unreal Engine ou Unity, il a été utilisé dans des dizaines de jeux récents, tels que Brotato, Deponia, Sonic Colors : Ultimate, et Buckshot Roulette.
Les développeurs de La Terminal travaillent actuellement sur un projet visant à porter Godot sur une nouvelle plateforme. Godot for iPad, comme son nom l'indique, est une version adaptée de cet outil de création de jeux pour l'iPad.
Dans un billet de blog daté du 31 août, Miguel de Icaza explique une partie de la réflexion qui sous-tend le portage de Godot sur iPad, notamment la façon dont l'interface du moteur doit être modifiée pour être utilisable sur un écran d'iPad. Une grande partie des changements apportés au projet pendant l'été sont apparemment influencés par les choix d'Apple en matière de design pour Final Cut Pro sur l'iPad.
L'application elle-même est magnifique et un plaisir à utiliser, et n'étant pas designer d'interface utilisateur, je n'ai pas tout de suite compris ce qui la rendait si agréable. Quelques éléments étaient plus ou moins évidents, comme les contrôles de Final Cut Pro pour sélectionner des valeurs.
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Je suis tombé amoureux de ces contrôles de glissement. Celui ci-dessus permet de modifier des valeurs dans une plage fixe, mais certains éditeurs faisaient défiler les valeurs, et j'ai passé quelques semaines à les réimplémenter pour obtenir un comportement similaire.
Il s'agissait aussi de mettre en œuvre un schéma de couleurs et des tailles de police pour les labels et les valeurs, de « grouper et d'étoffer les éléments avec goût » et d'apporter quelques changements nécessaires à la manière dont les données sont organisées pour l'utilisateur.
Des modifications ont également été apportées à la manière dont les fenêtres sont intégrées, ainsi qu'aux barres d'outils. Plutôt que des rangées massives d'options, la version iPad adopte une interface plus raffinée et simplifiée, tout en donnant accès aux mêmes paramètres. Un travail d'ergonomie qui a été indispensable pour que le portage soit adopté par les utilisateurs.
Reste que Godot pour iPad n'est pas encore disponible au téléchargement. Les prochaines étapes de son développement comprennent un sélecteur de scènes, l'activation et la désactivation des panneaux sur un petit écran, et « quelque cinquante-neuf autres petits bugs qui doivent être corrigés », dixit les développeurs.
Actuellement, on espère qu'une version TestFlight de Godot pour iPad sera livrée dans le courant du mois. En attendant, retrouvez le code source de Godot sur Github.